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세계는 지금 ‘클라우드 기반 스트리밍 게임’에 열광 中 - 빅테크 기업의 잇따른 게임 시장 진출⋯ 마소 CEO, “게임 산업에 올인(all-in).”
  • 기사등록 2021-07-21 06:29:18
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2021년 개최된 세계 최대 게임 쇼 E3(Electronic Entertainment Expo)에서 사티아 나델라 마이크로소프트 최고경영자(CEO)는 “게임 산업 제패에 올인(all-in)하겠다.”고 선포했다/사진 뉴욕타임즈 제공

스트리밍이란, 인터넷을 통해 영상‧음향·애니메이션 등의 파일을 플레이되는 분량만큼만 전송받아 별도의 다운로드 없이 실시간으로 재생해 주는 기술을 말한다. 전송되는 데이터가 물이 흐르듯 처리된다 해서 ‘스트리밍(streaming)’이란 명칭이 붙었다. 파일이 모두 전송되기 전이라도 클라이언트(사용자) 측 브라우저가 데이터 표현을 시작하는 구조이다. 재생시간이 단축되며 하드디스크 드라이브의 용량도 크게 필요치 않다.

오늘날 인터넷방송의 활성화에는 스트리밍의 역할이 지대했다. 개인 컴퓨터를 보유한 일반 사용자는 대용량 파일을 즉시 내려받을 만큼 빠른 접속 회선을 갖추지 않은 경우가 많다. 파일 전체를 내려받으려면 한참일 텐데, 플레이되는 만큼만 전송받으면 영상을 즐길 수 있는 스트리밍 덕분에 수월히 실시간 방송을 보는 것이 가능해진 것이다. 인터넷방송 시장이 커짐에 따라 스트리밍 소프트웨어 시장도 커졌으며, 스트리밍 서비스를 해주는 회사도 급격히 불어났다. 더불어 최근 5G의 도입으로 인터넷망 부하‧지연 문제를 극복하게 되면서 추세는 가속화되고 있다.

스트리밍 시장 중에서도 특히 활황인 곳이 게임 시장이다. 스트리밍 게임은 클라우드에 기반하므로 별도의 물리적 장치가 필요 없다. 클라우드란 데이터를 사용자 개인 단말기가 아닌, 인터넷과 연결된 중앙서버에 저장해 인터넷 접속만 하면 언제 어디서든 데이터를 이용할 수 있게 한 방식을 지칭한다. 게임기 본체에 해당하는 부분을 스트리밍 회사가 자체 서버에 보유하므로, 사용자는 게임을 내려받아 설치할 필요가 없다. 넷플릭스에서 영화를 보기 위해 파일을 내려받을 필요가 없는 것과 마찬가지다. 사용자는 화면과 컨트롤러만 갖추면 충분하며, 고(高)사양 게임을 하기 위해 단말기를 새로 바꾸는 일은 불필요하다. 

단말기 사양뿐 아니라, 종류에도 구애받지 않는다. 인터넷에 연결할 수 있고, 화면을 출력할 수 있는 디스플레이만 있다면 무엇이든 사용될 수 있다. 개인용 컴퓨터, TV, 태블릿, 스마트폰 등 어떤 장치에서나 게임을 즐길 수 있는 것이다. 또 게임 패치 및 업데이트가 중앙서버에서 자동으로 진행되고, 불법 복제의 위험에서도 자유롭다. 다만 전송이 끊기지 않도록 빠르고 원활한 인터넷 회선은 필수적이다.

스트리밍 서비스 회사는 자체 서버와 플랫폼을 구축하는 데 막대한 비용이 들 수밖에 없다. 일단 플랫폼을 구축해 놓았다면 이를 더 많은 사용자가 이용할수록 유리하다. 그러기 위해서는 좋은 게임(컨텐츠)을 많이 보유하고 있어야 한다.

현재 클라우드 기반 게임 스트리밍 플랫폼을 제공하는 기업으로는 애플, 구글, 아마존, 엔비디아, 넷플릭스, 페이스북, 마이크로소프트, 소니 등이 있다. 이들은 각자 모바일, 개인용 컴퓨터, 콘솔 등에 기반한 나름의 플랫폼을 제공하며 주로 매달 과금하는 방식의 구독형 수익구조를 지닌다.

클라우드 서비스의 강자인 아마존, 마이크로소프트, 구글, 게임에 필요한 그래픽 카드와 멀티미디어 장치를 제조하는 엔비디아, 전자 제품 및 콘텐츠 기업인 소니, 스트리밍 영상 서비스를 제공하는 넷플릭스, 모바일 PC 플랫폼 기업인 애플, SNS 플랫폼 기업인 페이스북은 모두 내로라하는 세계 빅테크 기업이다. 이들 모두가 게임 스트리밍 플랫폼 사업에 뛰어들고 있다는 것은 시사하는 바가 크다. 이들은 각자 강점을 가진 분야를 기반으로 앞으로도 지속적인 투자를 할 것으로 기대된다.

하지만 지금껏 스트리밍 플랫폼에 올라온 게임은 비교적 오래전에 발매된 게임들이다. 어디에서나 싼 가격에 구할 수 있는 게임 위주다 보니 사용자가 플랫폼에 정기 구독료를 내면서까지 플레이할 필요성을 느끼진 못한다. 즉, 사용자가 매력을 느낄 만한 컨텐츠를 대거 보유한 플랫폼은 아직 없다는 것이다. 

또한, 앞서 어떤 단말기든 쓸 수 있다고 했지만, 단말기별 게임 환경이 모두 고르지는 않다. 가령 복잡한 조작이 필요한 게임을 터치스크린 방식의 작은 자판만 갖춘 스마트폰으로 하기란 어려운 일이다. 이러한 이유로 많은 모바일 게임에서는 자동전투가 활성화돼 있다. 지나치게 많은 텍스트가 있다면 한 화면에 제대로 출력되지 않는 경우도 발생할 수 있다. 이처럼 모든 단말기에 일괄적으로 쾌적한 환경을 제공하는 시스템은 아직 갖춰지지 않았다.

그러나 이런 문제점은 업계 최선두에 있는 이들의 노력으로 오래지 않아 해결될 전망이다. 얼마 전 세계 최대 게임 쇼 E3(Electronic Entertainment Expo)에서 사티아 나델라 마이크로소프트 최고경영자(CEO)는 “게임 산업 제패에 올인(all-in)하겠다.”고 선포하며, “우리가 만드는 모든 것에서 커뮤니티가 주도하는 콘텐츠와 소비, 상거래의 선순환이 이뤄져야 한다. 게임처럼 이를 잘 보여주는 것은 없다. 이렇게 많은 게임이 메타버스 경제 및 사회로 진화해가고 있는 모습이 자랑스럽다.”라고 말했다. 이어 필 스펜서 마이크로소프트 게임 부문 부사장도 “과거에는 게임을 즐기기 위해 사용하는 특정 기기의 비용과 기능의 제한을 받았다. 언제나 비용과 조건이 수반되어 게임을 할 수 있는 사람과 장소, 누구와 게임할 수 있는지가 제약됐다”라고 전한 뒤, “클라우드는 이런 게임 장벽을 완전히 제거할 것이다. 우리는 클라우드를 통해 인터넷에 연결된 사람은 누구나 저렴한 장치에서도 강력한 게임 체험이 가능하게 만들 것이다.”라고 다짐했다.

아울러 최근 넷플릭스의 게임 시장 진출은 게임과 영상 컨텐츠의 경계가 무너지고 있음을 시사한다. 실제로 요즘 게임은 플레이어가 직접 컨트롤러를 잡고 플레이하는 시간보다 영화처럼 스토리를 보는 시간이 더 긴 경우가 많다. 역으로 실제 배우가 출연한 영화에서 시청자가 매 분기점마다 직접 선택을 함으로써 영화의 줄거리가 달라지는 작품도 나오고 있다. 즉 게임의 영화화‧영화의 게임화가 진행되는 것이다.

마찬가지로 페이스북의 게임 시장 진출은 SNS와 게임의 경계의 무너지고 있음을 보여준다. 현재 페이스북은 보드게임이나 가벼운 게임 위주로 서비스하고 있는데, 지난해 기준 월간 게임 이용자 수는 무려 3억 8천만 명에 이르렀다. 세계 최대의 SNS 서비스 기업인 만큼 그 특유의 전파력을 십분 발휘한 것으로 보인다.

이처럼 세계 빅테크 기업들이 스트리밍 게임 시장이라는 미개척지를 노리고 있다. 이는 매력적인 플랫폼을 선점하는 것이 중요하기 때문이기도 하지만, 궁극적인 이유는 따로 있다.

바로 메타버스다. 메타버스란 ‘가상’을 뜻하는 영어 단어 ‘메타’(Meta)와 우주를 뜻하는 ‘유니버스’(Universe)의 합성어로, 현실과 같은 활동이 이뤄지는 가상세계를 총칭한다. 리드 헤이스팅스 넷플릭스 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 지난 2019년 “넷플릭스의 최대 경쟁자는 디즈니가 아닌 포트나이트다.”라고 단언했다. 포트나이트는 2017년부터 시작된 온라인 슈팅 게임이지만, 헤이스팅스가 주목한 것은 포트나이트가 메타버스, 즉 가상공간 플랫폼이라는 점이었다. 

포트나이트 안에는 ‘파티로얄’이라는 평화 지대가 존재한다. 이곳은 공격적인 행위가 금지되는 비무장지대로서 영화 관람, 콘서트 등 각종 문화 활동이 진행된다. 유저들은 함께 어울리고 소통하면서 즐겁고 편한 시간을 보낸다. 실제로 방탄소년단(BTS)이 지난해 신곡 ‘다이너마이트’의 안무 버전 뮤직비디오를 공개한 곳도 바로 여기였다. 

MZ세대(밀레니얼&Z세대, 1980~2000년대 초 출생한 세대)는 게임에 친숙하다. 게임 속 가상공간은 그들에게 또 하나의 현실이며, 놀이‧소통‧여행‧체험 등이 가상공간에서 이뤄진다고 하더라도 이들에게 괴리감은 없다. 여가를 보내는 데 있어 유튜브 등의 영상을 보는 것보다 게임에 더 시간을 쏟는 것도 무리가 아니다. 실제로 세계적 컨설팅기업 딜로이트가 디지털 미디어 동향에 관해 지난해 8월 발표한 바에 따르면, 미국 소비자가 가장 좋아하는 3가지 엔터테인먼트 활동 중 비디오 게임을 선택한 응답자의 비율이 24%였는데, 밀레니얼 세대와 Z세대에서는 이 비율이 각각 37%, 44%로 높게 나왔다. 또 COVID-19 발발 이후 미국 소비자의 거의 절반이 비디오 게임을 이용했으며, 밀레니얼 세대와 Z세대는 그 비중이 각각 69%, 75%에 달했다. 아울러 많은 어린이와 청소년이 게임에 참여하자 부모 세대도 관심을 가졌고, 이러한 사회적 경험이 COVID-19 위기를 견디게 하는 요소로서 작용했다는 분석이다. 

지금껏 많은 사람이 영상과 SNS를 통해 여가생활을 즐겨왔다. 만약 삶의 상당 부분을 차지했던 영상‧SNS와 게임의 경계가 무너진다면, 또 게임이 훨씬 생동감 넘치고 풍부한 영상과 사회적 소통 공간을 제공한다면, 게임은 단순한 여가생활을 넘어 삶, 그 자체가 될 가능성이 크다. 세계 유수의 기업들이 사운을 걸다시피 이 시장에 발 벗고 뛰어드는 것은 바로 이 점을 보았기 때문이다.

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